王国纪元攻打城墙不存在完全免疫伤害的机制,城墙只会对不同兵种施加高额伤害衰减,无法彻底抵消进攻方输出,同时城墙仅减免进攻方对城堡核心的伤害,不能保护守城单位不受攻击。

完整的伤害衰减规则会根据兵种类型划分固定比例,无任何兵种能在无辅助器械的情况下打出全额伤害,近战步兵、骑兵对城墙阶段的城堡核心仅能造成15%原始输出,远程弓兵、魔攻单位衰减幅度稍低,可打出50%伤害,仅有攻城轰炸类器械不受衰减限制,能稳定全额输出城墙耐久与城堡血量。这套衰减机制仅在敌方城墙耐久未清零时生效,城墙耐久归零时所有兵种伤害限制直接解除,进攻方输出数值恢复正常水平,不存在永久免疫伤害的护盾效果。守城侧依托城墙获得的优势分为两层,第一层是伤害衰减限制敌方拆城效率,第二层是城墙上部署的箭塔、各类陷阱会持续对攻城部队造成稳定杀伤,进攻方推进过程中会持续承受城防设施伤害,不存在单方面无伤攻城的情况。不少玩家会混淆城墙减伤与免疫概念,实际即便是衰减幅度最高的近战单位,依旧能稳定磨掉城墙耐久,只是输出效率极低,单纯依靠步兵骑兵纯阵容攻城,往往会出现战损极高、久攻不破的局面。

想要抵消城墙带来的伤害衰减,依靠两类专属攻城器械即可实现,集结队伍中仅需编入单台器械就能让全军享受对应增益,无需大批量携带。攻城车的作用是直接消除城墙对所有兵种的伤害衰减,步兵、骑兵、弓兵均可打出全额原始伤害,大幅加快城墙耐久消耗速度;攻城塔则是绕过城墙护甲机制,无视耐久数值直接攻击城堡核心血量,适合城墙剩余耐久不多、追求快速击杀领主的对局。两类器械可以同时编入一支集结部队,叠加效果不会产生冲突,既能全额拆墙又能直击城内守军,但器械自身存在兵种克制短板,会被步兵、弓兵、骑兵压制,大规模攻城时需要搭配足量作战兵种保护器械,避免器械提前被守城陷阱、城箭摧毁,失去减伤抵消效果。针对高等级满耐久城墙的对局,最优配比为少量攻城车搭配主力输出兵种,兼顾拆墙速度与部队生存能力,纯器械阵容极易被守城陷阱快速清掉,反而会拉长攻城周期。
守城方想要放大城墙减伤优势,可通过多重养成叠加进一步压低敌方输出效率,升级城墙建筑能提升耐久上限,延长敌方处于伤害衰减阶段的作战时长;研发城防科技、装配城墙防御类装备、点出对应防御天赋,会同步提升城墙对进攻单位的伤害压制能力,搭配三名满专精守城指挥官驻守,还能强化箭塔与陷阱的输出,持续削减攻城部队兵力。陷阱作为城墙配套防御手段,在城墙未被攻破前会全程触发,每次敌方部队发起进攻都会优先承受陷阱爆发伤害,进一步提升进攻方战损,变相延缓拆墙进度,但依旧无法做到让敌方伤害完全归零。部分高阶陷阱对攻城器械存在额外克制效果,若进攻方器械数量较少,会快速被陷阱摧毁,重新触发全额伤害衰减,回归低效拆城状态,这也是很多集结攻城失利的核心原因。

实战对局中可以清晰区分城墙减伤和免疫伤害的本质差异,零器械纯步兵集结进攻高耐久城墙时,数十轮进攻仅能消耗少量城墙耐久,却会被城防设施造成大量兵力损失,足以证明伤害并未被免疫,只是输出被大幅压缩;编入一台攻城车后,相同规模部队两轮即可打空城墙耐久,输出差距直观体现衰减机制的影响。另外城墙仅作用于主动攻城战斗,玩家攻击野外营地、魔物、资源矿点时不会触发任何伤害衰减,不存在城墙相关减伤规则。日常集结作战建议侦查敌方城墙等级、陷阱存量后调整兵种配比,低耐久城墙可少量携带攻城塔快速击杀领主,满耐久高陷阱配置城堡优先补足攻城车数量,搭配高阶主力兵种平衡拆城速度与部队战损,避免单纯依靠单一兵种陷入低效攻城循环。
