万国觉醒中步兵是所有兵种里最擅长近身格斗的单位,骑兵仅能短暂近身冲锋,弓兵全程依靠远程输出,攻城单位无正面缠斗能力,步兵包含盾卫、长矛兵、剑士三类细分单位,所有作战动作全部围绕近距离肉搏展开,是阵地正面对抗的核心兵种。步兵在战场队列里固定排布于前排,交战规则强制优先贴身承受敌方所有近战与远程伤害,基础属性自带高额生命值与防御加成,长矛分支还会对突进的骑兵造成额外近身反制伤害,完美适配长时间贴身缠斗场景,骑兵冲锋结束后会快速脱离接触,无法像步兵一样持续贴脸作战,弓兵一旦被近身就会大幅降低作战效率,生存能力大幅下滑,对比之下步兵近身作战的适配性没有任何兵种能够替代。

想要充分发挥步兵近身格斗的优势,需要搭配适配的统帅、科技与阵型体系,防御型步兵统帅优先选择理查一世、查理马特,二者技能自带持续减伤与群体回血,能大幅拉长贴身对战的续航时间,进攻型步兵统帅可选孙武、关羽,依靠范围近战技能在多部队混战中持续压低敌方兵力,天赋树全部点满步兵攻击、防御、生命三条分支,通用天赋补充复苏与坚不可摧,进一步强化近身缠斗的坦度,军事科技需要优先升级步兵全阶段攻防血量,解锁高阶盾卫单位,高阶盾卫的格挡机制可以大幅降低近身受到的普攻伤害。阵型方面野战选用拱形阵,驻防对抗多支敌军时切换蝎型阵,拱形阵提升近身普攻输出与承伤能力,蝎型阵放大步兵范围近战技能伤害,装备优先堆叠生命值与步兵专属攻击词条,狂风套装与奎因之魂上衣是过渡阶段最优选择,毕业可更换帝国套装,弥补步兵行军速度慢、容易被远程风筝的短板,外出作战可搭配少量骑兵掩护侧翼,避免步兵被远程部队远距离消耗后再贴身交战。

不同对战场景下步兵近身格斗的战术逻辑存在区分,野外遭遇单队敌军时,纯步兵队伍直接正面贴身缠斗,利用兵种克制压制敌方骑兵部队,面对混合弓兵部队时不要主动追击拉扯,原地站住保持近身站位,依靠坦度抵消远程伤害等待敌方主动贴近;联盟集结驻防城池时,步兵作为主力贴身阻挡敌方所有攻城部队,长矛兵专门克制敌方冲锋骑兵,剑士与盾卫分摊伤害,大幅降低城池守军战损;KVK大规模团战中,步兵集群组成前线肉搏防线,拦截敌方突击骑兵,为后排弓兵创造安全输出空间,维京文明的特殊步兵单位拥有近身攻击加成,偏好近身肉搏对抗的群体可以优先选择该文明,进一步放大步兵的近身作战上限,日常发育阶段不要均衡培养多兵种,集中资源升级步兵兵营,保证近身作战部队的等级与规模优势,避免兵种混杂稀释近身缠斗的属性加成。
